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起源游戲,我在開放世界玩單機人氣小說 第333章 (第1頁)

間任由玩家自由選擇。

也就是說,如果將痛覺比例調至0%,那么哪怕玩家在游戲中遭遇被敵人殘忍砍殺乃至遭受瘋狂折磨等極端情況,他們也不會感到絲毫痛苦。

然而,自游戲入侵現實世界之后,這項設定卻成為了歷史。

現在,無論玩家是否愿意,痛覺都被強行固定在了100%。

如此一來,那些生性膽小、懼怕死亡和疼痛的玩家們,為了避免承受那種撕心裂肺的苦楚,紛紛對砍怪升級望而卻步,寧可安于現狀,也不想親自涉險。

最后則是死亡懲罰,原來的玩家死亡,懲罰機制很低,死一次只會掉一級的1%經驗,在打Boss戰的時候,即便一場戰斗死上十幾次也是賺的。

但在游戲入侵后,死一次,首接掉一級!

并且要是等級掉到了一級再死,游戲角色抹殺,玩家現實也會死!

這也讓很多一級剛進新手期的學生,根本不敢去戰斗,因為他們的等級只有一級,除了游戲第一個月的新手期福利獲得一次死亡懲罰豁免之外,基本就沒有任何容錯了。

所以,他們并不會和那些尋求快速獲得經驗進行突破的玩家一樣去野外砍怪升級,而是會選擇更加安全的“任務流”玩法。

也就是通過完成游戲中NPC的諸多任務獲得經驗,然后進行升級。

不過任務流的玩法,比起砍怪流來說,升級就慢了很多,因為很多時候,一些NPC發布的任務,不僅所需要花費的時間極長,獎勵的經驗也少得可憐。

一些同學在這一個月中,哪怕瘋狂的做任務積攢經驗,最終的等級平均也會比砍怪流的要低很多,一個月以后進行分班,也只能進入差班。

等差不多消化完腦海中的記憶,白月悠感慨了一句:“弱肉強食,黑暗叢林唯一的生存法則,還好星龍國不是什么黑暗叢林,這次的開局還不錯,希望這一世不要像前兩世一樣,被一些莫名其妙的方式再次送走……”死了兩次之后,他其

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